По его [В. Гундяева] словам, война случилась в момент "крушения духовных устоев русского человека", беда стала естественным продолжением "глубочайшего духовного кризиса общества".ШТА?!
Это каким же надо быть циником и снобом, чтобы искать недостатки в фильме вместо того, чтобы испытывать восторг от великолепного зрелища? ...если вы не в состоянии радоваться и переживать как ребенок от трогательных и эмоционально сильных историй, то вы, скорее всего, уже не способны испытывать обыкновенные человеческие чувства и любить. Вы теряете человечность и превращаетесь в зомби, пусть очень умных и высокодуховных.
понедельник, 22 июня 2015 г.
суббота, 13 июня 2015 г.
Умение Азартные Игры / Skill Gambling
Хм, в связи с тем, что в Dark Heresy Second Edition нет отдельного навыка азартных игр, а вместо него предлагают использовать умение Логика, решил ввести свое. Это не значит, что персонажи с Логикой не смогут ее использовать, зато всякое отребье, не приученное к формальным умозаключениям, сможет отлично играть в карты, кости и прочее :)
Умение Азартные Игры (Интеллект) зависит от склонности персонажа к Дружелюбию и Интеллекту (Skill Gambling (Int), Aptitudes: Fellowship, Intellect).
При игре с равными партнерами успешный (1 степень успеха) бросок на это ремесло поможет вам остаться при своих. Большее число степеней успеха может принести вам дополнительные средства (или оставить без них, если это степени провала). Если вы играете с партнерами более (или менее) искушенными, трудность меняется соответственно. В отдельных случаях Мастер может потребовать от вас Соревновательных бросков (Opposed Test).
Данное Умение не поможет вам сделать ловушку, оружие или лекарство, как некоторые другие Умения, хотя вы и можете выиграть их, если ставками было что-то из перечисленного.
Вы можете использовать данное Умение по аналогии с Коммерцией (Commerce) при бросках на Заполучение (Requisition), но только если лицо или группа, у который вы пытаетесь добыть необходимое согласны сыграть с вами в предложенную азартную игру (то есть, в зависимости о настроения Мастера :D). Помните, что трудность броска на Заполучение может и вырасти в результате!
Ну и да, его можно использовать для понижения сложности броска на сбор информации, но только для тех, кто играет (собственно, как и другие ремесла с подходящей публикой).
Умение Азартные Игры (Интеллект) зависит от склонности персонажа к Дружелюбию и Интеллекту (Skill Gambling (Int), Aptitudes: Fellowship, Intellect).
При игре с равными партнерами успешный (1 степень успеха) бросок на это ремесло поможет вам остаться при своих. Большее число степеней успеха может принести вам дополнительные средства (или оставить без них, если это степени провала). Если вы играете с партнерами более (или менее) искушенными, трудность меняется соответственно. В отдельных случаях Мастер может потребовать от вас Соревновательных бросков (Opposed Test).
Данное Умение не поможет вам сделать ловушку, оружие или лекарство, как некоторые другие Умения, хотя вы и можете выиграть их, если ставками было что-то из перечисленного.
Вы можете использовать данное Умение по аналогии с Коммерцией (Commerce) при бросках на Заполучение (Requisition), но только если лицо или группа, у который вы пытаетесь добыть необходимое согласны сыграть с вами в предложенную азартную игру (то есть, в зависимости о настроения Мастера :D). Помните, что трудность броска на Заполучение может и вырасти в результате!
Ну и да, его можно использовать для понижения сложности броска на сбор информации, но только для тех, кто играет (собственно, как и другие ремесла с подходящей публикой).
четверг, 4 июня 2015 г.
Выражение исчезало вместе с породившей его ситуацией...©
Вторая мировая война дала множество примеров, когда то или иное выражение, казавшееся сверхживучим и абсолютно неистребимым, внезапно теряло голос: оно исчезало вместе с породившей его ситуацией и, подобно окаменелости, будет когда-нибудь о ней свидетельствовать. Так случилось со словом «блицкриг» и связанным с ним прилагательным «молниеносный», так было с «битвами на истребление» и сопутствующим понятием «котел», «подвижный котел» (сегодня уже нужно пояснять, что речь идет об отчаянных попытках окруженных дивизий прорвать кольцо), так было с «войной нервов» и, на исходе войны, с «конечной победой». «Плацдармы» жили с весны до лета 1944 года, они еще существовали и позднее, хотя и распухли до бесформенных пространств.Наткнулся случайно, по объявлению о концерте, точнее в других текстах на той же страничке. Прочел с горькой усмешкой.
вторник, 2 июня 2015 г.
Такой-то XCOM2! Хотет!
Оригинал взят у sam_newberry
Вчера в Сети появился стартовый трейлер XCOM2. Первая часть мне в своё время вполне понравилась, продолжение обещает быть не хуже. По сюжету, с момента событий первой части прошло двадцать лет, на дворе 2035-й. Война с пришельцами выиграна, но при этом победившая сторона, как ни странно, обнаруживает себя отнюдь не в шоколаде, а вовсе даже наоборот. Внезапно выяснилось, что побеждённые пришельцы всего лишь хотели, чтобы их любили, что они тоже разумные существа, что у них тоже есть права, и всякое такое. Совершенно логично оказалось, что Экстренный Комитет X-Com - вовсе не герои и не спасители, а совсем даже злодеи, опасные террористы, убивавшие бедненьких несчастненьких инопланетян, вместо того, чтобы пытаться поговорить с ними (и, кстати, возможно именно икс-комовцы начали стрелять первыми, начав тем самым ужасную войну). И потому X-Com объявили вне закона. Это, как вы понимаете, и был хитрый план захватчиков - обломав когти в прямом военном противостоянии, они перешли к информационным методам воздействия, и в них преуспели гораздо больше. Теперь игроку предстоит, действуя скрытно, на нелегальном положении, вернуть Землю людям - воюя с пришельцами, с их многочисленными местными союзниками, и стараясь при этом не очень настраивать против себя гражданских, которых, в общем-то, всё устраивает и при инопланетных хозяевах и которые просто хотят тишины и покоя.
Вчера в Сети появился стартовый трейлер XCOM2. Первая часть мне в своё время вполне понравилась, продолжение обещает быть не хуже. По сюжету, с момента событий первой части прошло двадцать лет, на дворе 2035-й. Война с пришельцами выиграна, но при этом победившая сторона, как ни странно, обнаруживает себя отнюдь не в шоколаде, а вовсе даже наоборот. Внезапно выяснилось, что побеждённые пришельцы всего лишь хотели, чтобы их любили, что они тоже разумные существа, что у них тоже есть права, и всякое такое. Совершенно логично оказалось, что Экстренный Комитет X-Com - вовсе не герои и не спасители, а совсем даже злодеи, опасные террористы, убивавшие бедненьких несчастненьких инопланетян, вместо того, чтобы пытаться поговорить с ними (и, кстати, возможно именно икс-комовцы начали стрелять первыми, начав тем самым ужасную войну). И потому X-Com объявили вне закона. Это, как вы понимаете, и был хитрый план захватчиков - обломав когти в прямом военном противостоянии, они перешли к информационным методам воздействия, и в них преуспели гораздо больше. Теперь игроку предстоит, действуя скрытно, на нелегальном положении, вернуть Землю людям - воюя с пришельцами, с их многочисленными местными союзниками, и стараясь при этом не очень настраивать против себя гражданских, которых, в общем-то, всё устраивает и при инопланетных хозяевах и которые просто хотят тишины и покоя.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)