четверг, 12 июля 2018 г.

...персонажи — обычные люди... В Pathfinder совершенно другой подход к смерти и ожиданиям от приключения

"Если брать за основу Tower of the stargazer, то и игроки, и Ведущий настроены ожидать, что мир игры будет жесток и порой несправедлив — герой может мгновенно умереть от того, что совершил неосторожный поступок, а может и просто потому, что ему не повезло всего с одним броском. Полагаю, что это сознательное решение, которое играет на атмосферу мира и дает игрокам ощущение того, что их персонажи — всего лишь обычные люди, и реальная опасность ожидает их на каждом шагу. Это балансируется тем, что персонажа в ретро-DnD можно создать очень быстро: вы можете накидать нового героя всего за пять минут буквально на игре.

В Pathfinder совершенно другой подход к смерти и ожиданиям от приключения. И ведущий, и игроки рассчитывают, что герои не только дойдут тем же составом до конца модуля, но и скорее всего завершат кампанию теми же персонажами. Ловушки, которые есть в приключениях, бьют в первую очередь по здоровью и параметрам, накладывают негативные эффекты, но никогда не убивают мгновенно. Это тоже намеренное решение. В блогах разработчиков, предшествующих созданию Pathfinder можно найти замечания, что они специально так изменяли ловушки, заклинания и монстров, чтобы те не имели мгновенно убивающих эффектов. Причина простая — Pathfinder сфокусирован вокруг развития и кастомизации персонажей.

Многое в приключениях Pathfinder построено на главенстве сюжета... Дальнейшие приключения кампании строятся из расчета на то, что во-первых, герои выполнили основную цель предыдущей части приключения, и во-вторых — это все еще более-менее та же самая группа людей.

Это позволяет писать и планировать кампании для по-настоящему долгих историй, а также придумывать события раскрывающие характеры и истории персонажей игроков. Цена тоже есть: если вы решили провести опубликованную кампанию, повернуть историю в полностью ином направлении будет довольно непросто (это возможно, но все возможные заметки на будущее для кампании станут для вас почти бесполезны). К тому же, игроки легко могут потерять ощущение опасности и вызова при исследовании мира и будут продолжать игру уже по другим мотивам".
Отсюда.