четверг, 12 июля 2018 г.

...персонажи — обычные люди... В Pathfinder совершенно другой подход к смерти и ожиданиям от приключения

"Если брать за основу Tower of the stargazer, то и игроки, и Ведущий настроены ожидать, что мир игры будет жесток и порой несправедлив — герой может мгновенно умереть от того, что совершил неосторожный поступок, а может и просто потому, что ему не повезло всего с одним броском. Полагаю, что это сознательное решение, которое играет на атмосферу мира и дает игрокам ощущение того, что их персонажи — всего лишь обычные люди, и реальная опасность ожидает их на каждом шагу. Это балансируется тем, что персонажа в ретро-DnD можно создать очень быстро: вы можете накидать нового героя всего за пять минут буквально на игре.

В Pathfinder совершенно другой подход к смерти и ожиданиям от приключения. И ведущий, и игроки рассчитывают, что герои не только дойдут тем же составом до конца модуля, но и скорее всего завершат кампанию теми же персонажами. Ловушки, которые есть в приключениях, бьют в первую очередь по здоровью и параметрам, накладывают негативные эффекты, но никогда не убивают мгновенно. Это тоже намеренное решение. В блогах разработчиков, предшествующих созданию Pathfinder можно найти замечания, что они специально так изменяли ловушки, заклинания и монстров, чтобы те не имели мгновенно убивающих эффектов. Причина простая — Pathfinder сфокусирован вокруг развития и кастомизации персонажей.

Многое в приключениях Pathfinder построено на главенстве сюжета... Дальнейшие приключения кампании строятся из расчета на то, что во-первых, герои выполнили основную цель предыдущей части приключения, и во-вторых — это все еще более-менее та же самая группа людей.

Это позволяет писать и планировать кампании для по-настоящему долгих историй, а также придумывать события раскрывающие характеры и истории персонажей игроков. Цена тоже есть: если вы решили провести опубликованную кампанию, повернуть историю в полностью ином направлении будет довольно непросто (это возможно, но все возможные заметки на будущее для кампании станут для вас почти бесполезны). К тому же, игроки легко могут потерять ощущение опасности и вызова при исследовании мира и будут продолжать игру уже по другим мотивам".
Отсюда.

понедельник, 5 марта 2018 г.

Позиции-шмозиции... Актеры-режиссеры...

Так вот, когда игрок живёт своим персонажем и его окружением, желательно давать выбор персонажу, а не игроку; и ни в коем случае не давать выбор игроку в позиции режиссёра... Последний же пункт заставляет его задуматься обо всей истории, начать работать на общее поле игры и, по сути, отвлечься от персонажа. Это плохо сказывается на игре.
Таки все сто процентов игроков все сто процентов времени находятся в позиции актера? Вот правда-правда? И эта позиция так волшебна и распрекрасна, что кроме нее больше никких варинтов и быть не должно, да.

четверг, 15 февраля 2018 г.

Покупки в Infinity RPG

В G+ сообществе задали вопрос по покупкам, так как бэкер нифига не понял, что понаписано в книге правил (в полной, в квикстарте этого нет :) Представитель Модифиусов в ответ накатал около страницы текста с объяснением того, как это работает и дальше пишет:
"Приведенный выше пример занял довольно много времени и несколько бросков кубиков, размышлений о расходовании очков Infinity (местные бенни), очков Везения, различных ресурсов персонажа и т. д. – и это только для одной покупки одного даже не очень ценного предмета. В списке снаряжения есть намного более дорогие вещи.

В прочих системах единственное, что мне нужно учитывать – сумма в распоряжении персонажа.

В Infinity у меня есть:
  • Навык – Образ жизни (Lifestyle),
  • быть может несколько талантов к этому навыку,
  • своего рода «финансовая броня» – стат Сбережения (Earnings),
  • своего рода «финансовые хиты» – Наличка (Cashflow) и
  • своего рода «финансовая боеприпасы» – активы (Assets).
  • Плюс я могу страдать от «серьезных финансовых ран» – недостач (Shortfalls).
Поскольку ваша кампания только начинается, я ожидаю, что произойдет много покупок. Покупок не банки лимонада, но важных вещей, снаряжения, которое поможет персонажам пережить миссию".
Я так понял, он этой чудо-системой гордится, лол.