четверг, 3 октября 2019 г.

Неизвестный Warhammer Fantasy: NIPPON, часть 1

Перевод статьи Terra Incognita: Nippon, Part One.

Как я уж упомянул, широко распространо мнение, что мир, представленный в дополнении к WFRP "Тецубо", не передавал чувства, ассоциирующиеся с миром "Молота Войны". Тем не менее, это заставило меня задуматься о том, как должен был бы выглядеть сеттинг WFRP Nippon.

Как отметил Грэм Дэвис, на сеттинг Nippon повлияло увлечение 80-х "всем японским". В качестве первого шага по созданию Nippon Warhammer, вероятно, стоит понять контекст этого увлечения.

Ему предшествовал всплеск интереса к гонконгским фильмам о боевых искусствах, особенно к фильмам Брюса Ли (1971-1973). Это привело к распространению телесериалов наподобие "Кун-Фу" (Kung Fu TV series 1972). К середине 1970-х восточные боевые искусства стали настолько на слуху, что они были показаны в фильме о Джеймсе Бонде («Человек с золотым пистолетом», 1974) и даже песне-шлягере семьдесят четвертого года 'Kung Fu Fighting'. Многие тогдашние идеи, особенно "странствующий мастер боевых искусств", укоренились в западных стереотипах исторической Японии.



В конце 1970-х и начале 1980-х интерес переместился дальше на восток к самой Японии. Вероятно, одним из знчимых факторов в этом был экономический рост Японии. Появился интерес к фильмам Акиры Куросавы, таких как "Семь самураев" (1954), "Тень воина" (1980) и "Ран" (1985), действие которых происходит в период Сэнгоку. Известно что фильм "Скрытая Крепость" (1958) оказал значительное влияние на "Звездные войны" (1977). Книга Джеймса Клавелла "Сёгун" (1975), основанная на сёгунате Токугава и истории Уильяма Адамса, стала бестселлером и была экранизована как телевизионный мини-сериал (1980), ставший популярным.

Увлечение распространилось и на ролевые игры. Первой RPG в ориентальном сеттинге стала "Бусидо" (1978). Ее действие происходило в псевдоисторичной Японии. Игра мудро пожертвовала исторической точностью ради узнаваемости тропов и смешала периоды Сэнгоку и сёгуната Токугава с некоторыми элементами гонконгских фильмов. Она твердо установила стандарты для ориентальных ролевых игр. Классы персонажей в "Бусидо" включали в себя Буси (воины из тянбара-фильмов, включая самураев и ронинов), Будоку (мастер боевых искусств, основанный на стереотипах из гонконгских фильмах), Сюгендзя (волшебники), Гакусё (священник, буддийский или синтоисткий), Якудза (вор, плут) и Ниндзя (убийца). Магическая система в игре была основана на пяти китайских элементах: огонь, вода, земля, металл и дерево. Книга также включала короткий бестиарий фантастических существ из японского фольклора.


Две основные фэнтезийные РПГ того времени также предлагали дальневосточные сеттинги. Oriental Adventures (1985) для AD&D, и Land of Ninja (1986) для RuneQuest. Я не читал последнее, но я знаком с Восточными Приключениями. Это немного отклонялось от соглашений, установленных Бусидо.

Были и другие примеры. В книге игр Fighting Fantasy Talisman of Death (1984) и серии Way of the Tiger (1985–1987) использовался мир Orb Марка Смита, который испытал сильное азиатское влияния.

К 1986 году, когда была выпущена WFRP1, ориентальный сеттинг казался обязательным для любой фэнтезийной РПГ.

Утерянный Warhammer Fantasy: Тецубо

Некоторое время назад Grim & Perilous Studios объявили, что выпустят игру Tetsubo в ориентальном сеттинге на своем движке Zweihander.

Некоторое время об этом ничего не было слышно, но тут они начали писать в своем фейсбучке, что разработка движется. Так что же это за Тецубо такое и откуда оно взялось?

Перевод статьи Lost Warhammer: Tetsubo.

С самого начала GW намеревалось выпускать дополнения, расширяющие географический охват WFRP за пределы Старого Света. Эта идея упоминалась в превью White Dwarf от октября 1986 года (выпуск 82) и впоследствии регулярно повторялась. Однако долгое время не появлялось никаких признаков серьезной работы над подобными проектами.

Затем, в ноябре 1988 года, White Dwarf напечатал интригующую фразу:

WFRP не забыт и на горизонте маячат несколькими крупных дополнений, включая… новые книги правил, касающиеся древних цивилизаций востока и джунглей Ластрии.
White Dwarf #107


Вскоре после этого восточный сапплемент получил название "Тецубо". (Тэцубо это шипастая палица, использовавшаяся самураями. Отдаленный аналог боевого молота).

В отличие от многих тогдашних продуктов, Тецубо было тщательно разработано. Фрилансеры Дэйв Моррис и Джейми Томсон подготовили обширный черновик, описывающий восточное королевство Ямато.

Они опирались на свой предыдущий опыт и на интерес к играм, вдохновленным дальневосточными фольклором и историей. Томсон уже писал в соавторстве игровые книги в мире "Орб" Марка Смита (серии Talisman of Death и The Way of the Tiger). Моррис же упоминал Ямато в своей игре Dragon Warriors.



Тецубо было чем-то необычным. Оно опиралось на культуру феодальной Японии и ее фольклор и едва упоминало мир Warhammer. Оно выглядело ролевой игрой в псевдояпонском сеттинге, которая просто использовала набор правил WFRP. Достаточно сказать, действие даже не происходило в регионе Nippon в мире Warhammer.

Это легко объясняет причины его отклонения GW. Тем не менее, Тецубо содержало много интересного материала и, на мой взгляд, лучшего, нежели иной контент, прошедшего редакцию GW. Учитывая нехватку материала для WFRP и стремление Флейма публиковать материал в как можно более быстром темпе, немного удивительно, что не было предпринято больше усилий, чтобы что-то извлечь из игры.

Оригинал статьи.


#TetsuboRPG #ZweihanderRPG  

среда, 15 мая 2019 г.

Мечтают ли зимбо об электроовцах?

Хе-хе, оказывается, сто лет валяется перевод в черновике :)
Акт чтения неразрывно сплетен со структурами языка и сознания...

Мы – существа сознания; когда мы ощущаем окружающий мир, мы сплетаем повествовательный отчет о собственном существовании, который дает нам ретроспективный временной график, в котором мы закрепляем нашу точку зрения и чувство единой идентичности. Мы обладаем теорией разума, которая позволяет нам приписывать намерения другим организмам - "собака укусила почтальона, потому что она была напугана (а страх вызывает побуждение к бою / бегству)" – ценная способность, помогавшая выживать во время предыстории человечества на равнинах Африки. Еще мы обладаем языком с синтаксисом и глубокой семантикой и грамматикой – возможно, уникальная и очень мощная способность, которая позволяет нам кодировать поведение и идеи и передавать их из одного разума в другой.

Когнитивные философы на протяжении многих лет пережевывали концепцию сознания, пока она не стала серой и мягкой по краям – но без особых успехов в ее усвоении. Один из мысленных экспериментов, которые они используют для изучения сознания, это идея зомби. В когнитивной науке зомби – философский мысленный эксперимент, человек без внутреннего состояния, без чувства идентичности, без "я". Насколько нам известно, философских зомби не существует, но они обладают рядом интересных атрибутов; они предположительно едят, спят, дышат и реагируют на раздражители, но не обладают личностью. Если вы спросите того, кто он или она, или что они испытывают, они не смогут сформулировать ответ, который кодирует любое чувство идентичности: они наблюдают, но не испытывают.

Чтобы исследовать некоторые вопросы, возникающие у философских зомби, Даниэль Деннетт предложил новую категорию: "зимбо". Зимбо – это особый тип зомби, который, когда его спросят, будет отрицать, что он зомби. Это его единственная особенность. Это похоже на пустой дом, в котором горит свет, дома никого нет, но отсутствующий хозяин оставил запись с записью лая собаки или плачем ребенка, играющую в непрерывном цикле с целью отпугнуть грабителей. Если вы спросите зомби о себе, те ничего вам не скажут. Если вы спросите зимбо о себе, они понавертят убедительных доводов, но все это ложь – они ничего не чувствуют. Отличить зимбо почти невозможно, потому что они утверждают, что осознают себя; мы можем быть окружены ими или даже женаты на них, но мы никогда не узнаем.

Когда мы читаем беллетристику, автобиографию или любой другой повествовательный текст, который кодирует человеческий опыт, а не какое-то утверждение о не-человеческой вселенной, мы участвуем в интересном процессе; Стивен Кинг назвал его ближайшей вещью к телепатии, что человечество развило на настоящий момент. Автор кодирует свой внутренний опыт, запечатлевает его в виде текста и передает читателю в какой-то упаковке. Затем читатель вводит текст и, используя свою теорию разума, создает симуляцию внутренних психических состояний, которые автор кодировал.

Что происходит, когда зимбо читает "Разум и чувства и зомби"?*

Горит свет, но окна открываются в пустой дом и, следовательно, нет теории разума, которая бы создавала эмуляцию внутренних состояний персонажей Джейн Остин. Вы можете расспросить зимбо о его материале для чтения, и они могут ответить на фактические вопросы о тексте, но они не смогут сказать вам, почему Элинор и Марианна испытывают какие-либо эмоции, потому что им не хватает теории разума – когнитивного инструментария, необходимого для вывода внутренних состояния и приписывания их другим существам.

Таким образом, можно ожидать, что в логовах зимбо должнло быть на удивление мало произведений, которые вызывают эмоциональную вовлеченность и внутренние споры с непокорными вымышленными героями, которым нужно осознать ошибочность своих путей, вытащить свои воображаемые головы из своих вымышленных задниц и разобраться в себе.

И, что более важно, мы можем сделать вывод о существовании непогрешимого теста на то, является ли человек человеком или зимбо... потому что зимбо не может писать фанфики. Даже плохие фанфики. Они, вероятно, вообще не могут писать какие-либо художественные произведения или даже достоверно распознают различие между художественным произведением и фактическим повествованием.

Зимбо не мечтают об электрических овцах. При наступлении зомби-апокалипсиса мы можем использовать это, чтобы защитить себя.



*На самом деле, такой книги нет, есть "Гордость и предубеждение и зомби" и "Разум и чувства и гады морские" :)

вторник, 14 мая 2019 г.

Киберпанк фантастике навредил. Он уничтожил то, что Дональд Уоллхейм называл «консенсусным будущим»

Среди киберпанков было два прекрасных писателя, но в конечном итоге, боюсь, это был тупик — и киберпанк фантастике даже навредил. Он уничтожил то, что издатель Дональд Уоллхейм называл «консенсусным будущим». Конечно, оно было уже старым и избитым: мы полетим на Луну, на Марс и на Венеру, колонизируем их, долетим до звёзд… Да, может быть, это будущее казалось нереальным уже в годы, когда появился киберпанк, а сегодня оно от нас ещё дальше, но… киберпанки заместили его абсолютно нигилистической дистопией ближнего прицела — с испорченной экологией и перенаселённой Землёй под контролем тиранических корпораций. Я не стану отрицать того, что предсказания киберпанков оказались точнее, чем у старой фантастики. Однако посещать такое будущее неприятно. Я не хочу читать книги, в которых через двадцать лет наш мир — сплошное дерьмо. Я читаю НФ и фэнтези ради ощущения чуда, ради движения в незнаемое. Я хочу видеть чудеса, а не грязь и мусор".


Ох-ах, плохие киберпанки поломали мир.
​Возьмем "Франкенштейна" Мэри Шелли [Mary Shelley], одну из книг, создавших научную фантастику как жанр. С точки зрения киберпанка, "Франкенштейн" - это "гуманистическая" НФ. В "Франкенштейне" заявляется, что существуют Вещи, Которых Не Должен Знать Человек. Этот моральный закон не приводится в исполнение людьми – смертные не могут понять суть этого закона, в нем есть нечто родственное воле богов. Гордыня должна быть сломлена; так уж устроена наша вселенная. Доктор Франкенштейн совершает леденящее кровь преступление, преступление против души человеческой, и возмездие настигает его, причем в роли Немезиды выступает его творение его собственных рук – Чудовище.

Давайте теперь представим киберпанковскую версию "Франкенштейна." В этом воображаемом произведении Чудовище будет, скорее всего исследовательским проектом некой мега-корпорации. Чудовище по-прежнему может стремиться утолить свою жажду крови, причем жертвами, скорее всего, будут случайные прохожие. Но при всем при этом Чудовище не направится в странствие к Северному полюсу. Чудовища киберпанка не исчезают так просто. Они уже бродят по улицам. Они рядом с нами. Возможно, что и мы являемся Чудовищами. Чудовище будет защищено авторским правом, и их будут изготовлять во всем мире. Скоро Чудовища будут работать посудомойщиками или официантами в низкопробных забегаловках.

В моральной вселенной киберпанка мы уже знаем То, Что Не Должны Были Бы Знать. Еще наши деды знали об этом; Роберт Оппенгеймер стал в Лос-Аламосе разрушителем миров задолго до нас. Во вселенной киберпанка мысль о том, что существуют некие священные границы, в которых должен держаться человек – заблуждение. Священных границ, защищающих нас от самих себя на существует.

Мы случайно появились в этой вселенной. Мы слабы и смертны, но это вызвано не священной волей богов; просто таково состояние мира на данный момент. А данное положение многих не удовлетворяет; не только потому, что мы полностью лишены божественной защиты, но и потому, что эта "юдоль страданий человеческих" на самом деле оказывается просто кучей мусора. Но условия человеческой жизни можно изменить; они будут изменены; они уже меняются; вопрос в том, как и в какую сторону они меняются.

Подобные "антигуманистические" киберпанковские утверждения – не просто некий литературный трюк, предназначенный для того, чтобы шокировать буржуа; это объективные утверждения о состоянии культуры конца 20-го столетия. Киберпанк не создавал данную ситуацию; он всего лишь отображает ее.

Сегодня легко увидеть ученых, работающих над совершенно радикальными проектами: нанотехника, искусственный интеллект, крионика, запись и воспроизведение содержимого мозга... Мания величия гуляет по аудиториям университетов, где каждый мальчишка разрабатывает план по размещению вселенной в наперстке. Нарушение норм морали наименьшая из наших проблем; если бы дьявол начал бы продавать лекарство, увеличивающее продолжительность нашей дарованной Богом жизни в десятки раз, то первым в очереди стоял бы Папа Римский.

Каждый день мы совершаем действия, непредсказуемые последствия которых могут иметь (и имеют) глобальный масштаб. С 1970 года количество людей на этой планете удвоилось; естественный мир, до недавнего времени окружавший человечество, становится редкостью.

Нам не удается избавляться от вещей, которые кажутся нам неправильными. Как обществу, нам даже не удается избавиться от таких явно лишних вещей, как героин и водородная бомба. Как культура, мы любим играть с огнем просто потому, что нам это нравится; а если на огоньке еще и можно будет делать деньги, то нас уже ничто не удержит. Ожившие трупы а-ля Мэри Шелли не пугают нас; нечто подобное происходит каждый день в отделениях интенсивной терапии.

Сама человеческая мысль, заключенная в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных исследований. На духовный аспект уже никто не обращает внимания. При таких обстоятельствах, мысль о том, что Природа Человека должна доминировать над Великой Машиной, просто глупа. Это может показаться странным для непосвященных. Возьмем для примера лабораторную крысу, в чей мозг вживлены электроды. Как вы посмотрите на то, если она начнет страстно проповедовать то, что, в конце концов, Природа Грызунов восторжествует?

Почти все, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза.

Это и есть киберпанк.

воскресенье, 17 февраля 2019 г.

Вдогонку к Джерарду

Вдогонку к Джерарду из Колорадо:
– Бармен, пива, – сказал незнакомец. Голос был неприятный.
– Держи, промочи горло, путник!
– Работенка, – проговорил седовласый, хлебнув из кружки, – для ганфайтера поблизости есть?
– Слышал, в соседнем городке у шерифа проблемы с этими... ну, которые с луками бегают...
– Скоя’таэлями?
– Вроде их как-то по-другому называли...
– Ладно, неважно! Звучит как работа для моих кольтов – не с одними пулями, так с другими! А как город называется, где у шерифа с ними проблемы?
– Ноттингем.
C rpg-world.org