четверг, 4 июня 2020 г.

WFRP: правила магии


Магические Подсистемы


Правила магии для WFRP состоят из нескольких меньших систем. Так же, как и Ветрами Магии, нужно уметь использовать эти системы и сводить их воедино, прежде чем можно будет реализовать всю мощь магии. Хотя сам я не маг, я рассмотрю основы применения заклинаний в WFRP и настройки существующих систем.

Самый простой способ применить заклинание надежно используется только для заклинаний с очень низким трудностью применения [Casting Number, CN] –сделать проверку Знания Языка (Магический) [Language (Magick)]. Успешная проверка значит, что заклинание с CN: 0 применено. Заклинание CN: 0 значит, что для успешного наложения заклинания не требуется дополнительных уровней успеха. Если бы заклинание имело CN: 2, то потребовалось бы 2 уровня успеха [Success Levels, SL]. Так что даже относительно простое заклинание не будет вообще-то не так уж легко использовать, особенно для неопытного Волшебника. 
Предположим, Волшебник с умением Знания Языка (Магический) на 48, пытается прочитать заклинание CN: 2. При отсутствии прочих модификаторов Мастер потребует бросок 29 или ниже. Это низкая вероятность успеха для относительно простого заклинания.


Ритуал [Channeling]


Чтобы использовать заклинания с высоким CN или просто быть уверенным в успешном сотворении заклинаний со средним CN, нужно проводить Ритуал [Channeling]. Для этого необходимо выполнить Длительную Проверку [Extended Test]. Все уровни успеха каждого броска складываются и позже добавляются к уровням успеха при проверки самого заклятья, а уровни провала уменьшают сумму. Сама проверка заклинания проводится на следующий ход после успешной Длительной Проверки. Если сумма успехов Длительной Проверки падает ниже нуля, это означает, что эта конкретная попытка прочитать заклинание не удалась, и магу придется начать заново с нуля. Это отражает потерю контроля над Ветрами Магии, из-за чего вся их накопленная энергия истекает прочь, и магу необходимо сосредоточиться заново.

Очевидно, успешный ритуал мощного заклинания может занять много времени; после слишком большого количества неудачных попыток чародей может даже сдасться. Это не всегда хорошо для игры, и можно использовать "домашнее" правило, чтобы упростить проведение Ритуалов, – можно позволить магу сохранять энергию [то есть уровни успеха ;-)], которую он теряет из-за уровней провала при такой Длительной Проверке. В обмен на это маг должен делать бросок на Психические Феномены (по таблице Малых Ошибок Заклинателя [Minor Miscast Table]) каждый раз, когда он хочет сохранить теряемую энергию. Конечно, есть очень простой – и опасный – способ добавить успехи при проверке магии. Это использовать варп-камень [Warpstone].

Правила говорят, "когда ваше количество успехов достигает CN выбранного заклинания, вы сконцентрировали достаточно магии, чтобы применить его". Конечно, заклинатели в состоянии предвидеть это. Даже если они еще не приобрели достаточное количество успехов за счет длительного ритуала, они все равно могут попытаться применить заклинание, надеясь получить оставшийся успехи при из теста Знания Языка (Магический). Это означает, что волшебник в отчаянной спешке может поставить на то, что он получит необходимую силу для заклинания, даже после короткого Ритуала.


Перенапряжение заклинаний и Ритуалы [Overcasting and channeling]


Так же, я считаю, что заклинатель может продолжать Ритуал еще долго после получения достаточного количества успехов. Это означает, что дополнительные успехи могут использоваться для усиления эффектов заклинания (см. Раздел "Облачение"); можно получить очень сильные и длительные эффекты, если маг терпелив и сохраняет самообладание. Еще это может привести к потере контроля над опасным количеством магической энергии. Чтобы отразить повышенный риск использования чрезмерно мощных сил, любой Психический Феномен [Minor Miscast], который случается после достижения необходимого количества успехов, должен трактоваться как Пагуба Варпа [Major Miscast].


Заклинания касаний и получение преимуществ


Заклинания с дальностью "прикосновение" не могут расширять свой диапазон за счет использования уровней успеха, поэтому волшебнику нужно сойтись врукопашную, чтобы заставить их работать. Как только проверка на использование заклинания успешна, магу придется еще и выиграть противопоставленную проверку рукопашного боя [Melee (Brawling)], чтобы завершить заклинание, иначе все успехи будут потеряны.

Как щедрый Мастер, я считаю, что посохи волшебника практически являются продолжением их тел и поэтому позволяю использовать удары посохом и проверки Ближнего Боя (Посох) [Melee (Polearm)] для применения заклятий дальности "касание". Заодно это объясняет, почему у волшебников всегда есть под рукой их палки. Также, в качестве дополнительной помощи, я считаю, что каждый избыточный уровень успеха, полученный при проверке магии, можно использовать, чтобы улучшить проверку Ближнего Боя.

Один из способов получить преимущество при подготовке к заклинанию-прикосновению состоит в том, чтобы действовать аналогично обычному бойцу.
Это можно делать с помощью повторяющихся атак, можно придумать что-нибудь еще, например, уклоняться и избегать ударов противника, ожидая подходящего момента для удара, или с помощью серии остроумных шуток и насмешек, используя навык Развлечение [Entertain] или даже Ловкость Рук [Sleight of Hand] или Запугивание [Intimidate].

Такое творческое получение преимущества хорошо работает во всем WFRP, но может выглядеть особенно хорошо, когда заклинателю удается вбить разрушительное заклинание в тяжеловооруженного противника.
Еще одна вещь, которую следует помнить при использовании заклинаний прикосновения, это то, что места попадания определяются не проверкой Ближнего Боя, а не проверкой заклинания.


Площадные заклинания и заклинания с одной целью


Порой трудно определить, насколько именно разрушительными будут площадные заклятья заклинания из-за непредсказуемости Перенапряжения заклинаний [overcasting]. Решая, какое заклинание выбрать, волшебник должен учесть количество целей и насколько далеко друг от друга они находятся.

Конечно, заклинания с одной целью по своей природе ограничены, но и они могут легко поразить несколько целей при удачном броске заклинания и использованию набранных уровней успеха. Как правило, площадные заклинания наносят больший урон в целом, но хорошо нацеленные заклинания одиночной цели могут соперничать с ними при правильных обстоятельствах.


Гримуары 


Гримуар часто недостаточно используется игроками. Они могут являться источниками еще не изученных заклятий, быть наследием, подарком или поручением от наставника. Гримуары могут быть толстыми томами, свитками или же представлять собой единственную страницу. Волшебник может поставить себе целью поиск как можно большего количества заклинаний и добавление их в свой гримуар. Это отличный источник завязок для приключений, предмет торга между волшебниками и своего рода отдельная валюта.

Даже если волшебник не запомнил определенное заклинание, он может применить его, читая напрямую из Гримуара. Это, конечно, несет свои опасности: для мага может быть катастрофическим потерять или повредить свой том. Но при правильных обстоятельствах может быть целесообразным использовать заклинание непосредственно из Гримуара. CN заклинания удваивается, если заклинание не запомнено, потому в идеале у мага должно быть время для направления необходимой силы Ритуалом (или доступ к варп-камню), и относительного безопасность от помех. Это лучше всего подходит для волшебника, который хочет использовать не боевые заклинания в более спокойной обстановке или для тех, кто верит, что их товарищи способны сохранить их в безопасности столько, сколько потребуется.

Оригинал заметки WFRP: Magic Systems.

Комментариев нет:

Отправить комментарий