воскресенье, 17 января 2021 г.

Pathfinder 2e

Есть такой вопрос: а какой вообще смысл во второй редакции пасфайндера?

Билдодроч в ней по сути отсутствует, а больше ничего интересного в пасфайндере с точки зрения игромеханики в принципе нет.

Все же остальные моменты (ну там игрища в драматические роли, попытки рассказать историю вместе или в параллель или даже поперёк авторскому замыслу или хотя бы провести тактически оптимальный бой) делаются гораздо интересней в других системах.

четверг, 4 июня 2020 г.

WFRP: правила магии


Магические Подсистемы


Правила магии для WFRP состоят из нескольких меньших систем. Так же, как и Ветрами Магии, нужно уметь использовать эти системы и сводить их воедино, прежде чем можно будет реализовать всю мощь магии. Хотя сам я не маг, я рассмотрю основы применения заклинаний в WFRP и настройки существующих систем.

Самый простой способ применить заклинание надежно используется только для заклинаний с очень низким трудностью применения [Casting Number, CN] –сделать проверку Знания Языка (Магический) [Language (Magick)]. Успешная проверка значит, что заклинание с CN: 0 применено. Заклинание CN: 0 значит, что для успешного наложения заклинания не требуется дополнительных уровней успеха. Если бы заклинание имело CN: 2, то потребовалось бы 2 уровня успеха [Success Levels, SL]. Так что даже относительно простое заклинание не будет вообще-то не так уж легко использовать, особенно для неопытного Волшебника. 
Предположим, Волшебник с умением Знания Языка (Магический) на 48, пытается прочитать заклинание CN: 2. При отсутствии прочих модификаторов Мастер потребует бросок 29 или ниже. Это низкая вероятность успеха для относительно простого заклинания.


Ритуал [Channeling]


Чтобы использовать заклинания с высоким CN или просто быть уверенным в успешном сотворении заклинаний со средним CN, нужно проводить Ритуал [Channeling]. Для этого необходимо выполнить Длительную Проверку [Extended Test]. Все уровни успеха каждого броска складываются и позже добавляются к уровням успеха при проверки самого заклятья, а уровни провала уменьшают сумму. Сама проверка заклинания проводится на следующий ход после успешной Длительной Проверки. Если сумма успехов Длительной Проверки падает ниже нуля, это означает, что эта конкретная попытка прочитать заклинание не удалась, и магу придется начать заново с нуля. Это отражает потерю контроля над Ветрами Магии, из-за чего вся их накопленная энергия истекает прочь, и магу необходимо сосредоточиться заново.

четверг, 3 октября 2019 г.

Неизвестный Warhammer Fantasy: NIPPON, часть 1

Перевод статьи Terra Incognita: Nippon, Part One.

Как я уж упомянул, широко распространо мнение, что мир, представленный в дополнении к WFRP "Тецубо", не передавал чувства, ассоциирующиеся с миром "Молота Войны". Тем не менее, это заставило меня задуматься о том, как должен был бы выглядеть сеттинг WFRP Nippon.

Как отметил Грэм Дэвис, на сеттинг Nippon повлияло увлечение 80-х "всем японским". В качестве первого шага по созданию Nippon Warhammer, вероятно, стоит понять контекст этого увлечения.

Ему предшествовал всплеск интереса к гонконгским фильмам о боевых искусствах, особенно к фильмам Брюса Ли (1971-1973). Это привело к распространению телесериалов наподобие "Кун-Фу" (Kung Fu TV series 1972). К середине 1970-х восточные боевые искусства стали настолько на слуху, что они были показаны в фильме о Джеймсе Бонде («Человек с золотым пистолетом», 1974) и даже песне-шлягере семьдесят четвертого года 'Kung Fu Fighting'. Многие тогдашние идеи, особенно "странствующий мастер боевых искусств", укоренились в западных стереотипах исторической Японии.



В конце 1970-х и начале 1980-х интерес переместился дальше на восток к самой Японии. Вероятно, одним из знчимых факторов в этом был экономический рост Японии. Появился интерес к фильмам Акиры Куросавы, таких как "Семь самураев" (1954), "Тень воина" (1980) и "Ран" (1985), действие которых происходит в период Сэнгоку. Известно что фильм "Скрытая Крепость" (1958) оказал значительное влияние на "Звездные войны" (1977). Книга Джеймса Клавелла "Сёгун" (1975), основанная на сёгунате Токугава и истории Уильяма Адамса, стала бестселлером и была экранизована как телевизионный мини-сериал (1980), ставший популярным.

Увлечение распространилось и на ролевые игры. Первой RPG в ориентальном сеттинге стала "Бусидо" (1978). Ее действие происходило в псевдоисторичной Японии. Игра мудро пожертвовала исторической точностью ради узнаваемости тропов и смешала периоды Сэнгоку и сёгуната Токугава с некоторыми элементами гонконгских фильмов. Она твердо установила стандарты для ориентальных ролевых игр. Классы персонажей в "Бусидо" включали в себя Буси (воины из тянбара-фильмов, включая самураев и ронинов), Будоку (мастер боевых искусств, основанный на стереотипах из гонконгских фильмах), Сюгендзя (волшебники), Гакусё (священник, буддийский или синтоисткий), Якудза (вор, плут) и Ниндзя (убийца). Магическая система в игре была основана на пяти китайских элементах: огонь, вода, земля, металл и дерево. Книга также включала короткий бестиарий фантастических существ из японского фольклора.


Две основные фэнтезийные РПГ того времени также предлагали дальневосточные сеттинги. Oriental Adventures (1985) для AD&D, и Land of Ninja (1986) для RuneQuest. Я не читал последнее, но я знаком с Восточными Приключениями. Это немного отклонялось от соглашений, установленных Бусидо.

Были и другие примеры. В книге игр Fighting Fantasy Talisman of Death (1984) и серии Way of the Tiger (1985–1987) использовался мир Orb Марка Смита, который испытал сильное азиатское влияния.

К 1986 году, когда была выпущена WFRP1, ориентальный сеттинг казался обязательным для любой фэнтезийной РПГ.

Утерянный Warhammer Fantasy: Тецубо

Некоторое время назад Grim & Perilous Studios объявили, что выпустят игру Tetsubo в ориентальном сеттинге на своем движке Zweihander.

Некоторое время об этом ничего не было слышно, но тут они начали писать в своем фейсбучке, что разработка движется. Так что же это за Тецубо такое и откуда оно взялось?

Перевод статьи Lost Warhammer: Tetsubo.

С самого начала GW намеревалось выпускать дополнения, расширяющие географический охват WFRP за пределы Старого Света. Эта идея упоминалась в превью White Dwarf от октября 1986 года (выпуск 82) и впоследствии регулярно повторялась. Однако долгое время не появлялось никаких признаков серьезной работы над подобными проектами.

Затем, в ноябре 1988 года, White Dwarf напечатал интригующую фразу:

WFRP не забыт и на горизонте маячат несколькими крупных дополнений, включая… новые книги правил, касающиеся древних цивилизаций востока и джунглей Ластрии.
White Dwarf #107


Вскоре после этого восточный сапплемент получил название "Тецубо". (Тэцубо это шипастая палица, использовавшаяся самураями. Отдаленный аналог боевого молота).

В отличие от многих тогдашних продуктов, Тецубо было тщательно разработано. Фрилансеры Дэйв Моррис и Джейми Томсон подготовили обширный черновик, описывающий восточное королевство Ямато.

Они опирались на свой предыдущий опыт и на интерес к играм, вдохновленным дальневосточными фольклором и историей. Томсон уже писал в соавторстве игровые книги в мире "Орб" Марка Смита (серии Talisman of Death и The Way of the Tiger). Моррис же упоминал Ямато в своей игре Dragon Warriors.



Тецубо было чем-то необычным. Оно опиралось на культуру феодальной Японии и ее фольклор и едва упоминало мир Warhammer. Оно выглядело ролевой игрой в псевдояпонском сеттинге, которая просто использовала набор правил WFRP. Достаточно сказать, действие даже не происходило в регионе Nippon в мире Warhammer.

Это легко объясняет причины его отклонения GW. Тем не менее, Тецубо содержало много интересного материала и, на мой взгляд, лучшего, нежели иной контент, прошедшего редакцию GW. Учитывая нехватку материала для WFRP и стремление Флейма публиковать материал в как можно более быстром темпе, немного удивительно, что не было предпринято больше усилий, чтобы что-то извлечь из игры.

Оригинал статьи.


#TetsuboRPG #ZweihanderRPG  

среда, 15 мая 2019 г.

Мечтают ли зимбо об электроовцах?

Хе-хе, оказывается, сто лет валяется перевод в черновике :)
Акт чтения неразрывно сплетен со структурами языка и сознания...

Мы – существа сознания; когда мы ощущаем окружающий мир, мы сплетаем повествовательный отчет о собственном существовании, который дает нам ретроспективный временной график, в котором мы закрепляем нашу точку зрения и чувство единой идентичности. Мы обладаем теорией разума, которая позволяет нам приписывать намерения другим организмам - "собака укусила почтальона, потому что она была напугана (а страх вызывает побуждение к бою / бегству)" – ценная способность, помогавшая выживать во время предыстории человечества на равнинах Африки. Еще мы обладаем языком с синтаксисом и глубокой семантикой и грамматикой – возможно, уникальная и очень мощная способность, которая позволяет нам кодировать поведение и идеи и передавать их из одного разума в другой.

Когнитивные философы на протяжении многих лет пережевывали концепцию сознания, пока она не стала серой и мягкой по краям – но без особых успехов в ее усвоении. Один из мысленных экспериментов, которые они используют для изучения сознания, это идея зомби. В когнитивной науке зомби – философский мысленный эксперимент, человек без внутреннего состояния, без чувства идентичности, без "я". Насколько нам известно, философских зомби не существует, но они обладают рядом интересных атрибутов; они предположительно едят, спят, дышат и реагируют на раздражители, но не обладают личностью. Если вы спросите того, кто он или она, или что они испытывают, они не смогут сформулировать ответ, который кодирует любое чувство идентичности: они наблюдают, но не испытывают.

Чтобы исследовать некоторые вопросы, возникающие у философских зомби, Даниэль Деннетт предложил новую категорию: "зимбо". Зимбо – это особый тип зомби, который, когда его спросят, будет отрицать, что он зомби. Это его единственная особенность. Это похоже на пустой дом, в котором горит свет, дома никого нет, но отсутствующий хозяин оставил запись с записью лая собаки или плачем ребенка, играющую в непрерывном цикле с целью отпугнуть грабителей. Если вы спросите зомби о себе, те ничего вам не скажут. Если вы спросите зимбо о себе, они понавертят убедительных доводов, но все это ложь – они ничего не чувствуют. Отличить зимбо почти невозможно, потому что они утверждают, что осознают себя; мы можем быть окружены ими или даже женаты на них, но мы никогда не узнаем.

Когда мы читаем беллетристику, автобиографию или любой другой повествовательный текст, который кодирует человеческий опыт, а не какое-то утверждение о не-человеческой вселенной, мы участвуем в интересном процессе; Стивен Кинг назвал его ближайшей вещью к телепатии, что человечество развило на настоящий момент. Автор кодирует свой внутренний опыт, запечатлевает его в виде текста и передает читателю в какой-то упаковке. Затем читатель вводит текст и, используя свою теорию разума, создает симуляцию внутренних психических состояний, которые автор кодировал.

Что происходит, когда зимбо читает "Разум и чувства и зомби"?*

Горит свет, но окна открываются в пустой дом и, следовательно, нет теории разума, которая бы создавала эмуляцию внутренних состояний персонажей Джейн Остин. Вы можете расспросить зимбо о его материале для чтения, и они могут ответить на фактические вопросы о тексте, но они не смогут сказать вам, почему Элинор и Марианна испытывают какие-либо эмоции, потому что им не хватает теории разума – когнитивного инструментария, необходимого для вывода внутренних состояния и приписывания их другим существам.

Таким образом, можно ожидать, что в логовах зимбо должнло быть на удивление мало произведений, которые вызывают эмоциональную вовлеченность и внутренние споры с непокорными вымышленными героями, которым нужно осознать ошибочность своих путей, вытащить свои воображаемые головы из своих вымышленных задниц и разобраться в себе.

И, что более важно, мы можем сделать вывод о существовании непогрешимого теста на то, является ли человек человеком или зимбо... потому что зимбо не может писать фанфики. Даже плохие фанфики. Они, вероятно, вообще не могут писать какие-либо художественные произведения или даже достоверно распознают различие между художественным произведением и фактическим повествованием.

Зимбо не мечтают об электрических овцах. При наступлении зомби-апокалипсиса мы можем использовать это, чтобы защитить себя.



*На самом деле, такой книги нет, есть "Гордость и предубеждение и зомби" и "Разум и чувства и гады морские" :)

вторник, 14 мая 2019 г.

Киберпанк фантастике навредил. Он уничтожил то, что Дональд Уоллхейм называл «консенсусным будущим»

Среди киберпанков было два прекрасных писателя, но в конечном итоге, боюсь, это был тупик — и киберпанк фантастике даже навредил. Он уничтожил то, что издатель Дональд Уоллхейм называл «консенсусным будущим». Конечно, оно было уже старым и избитым: мы полетим на Луну, на Марс и на Венеру, колонизируем их, долетим до звёзд… Да, может быть, это будущее казалось нереальным уже в годы, когда появился киберпанк, а сегодня оно от нас ещё дальше, но… киберпанки заместили его абсолютно нигилистической дистопией ближнего прицела — с испорченной экологией и перенаселённой Землёй под контролем тиранических корпораций. Я не стану отрицать того, что предсказания киберпанков оказались точнее, чем у старой фантастики. Однако посещать такое будущее неприятно. Я не хочу читать книги, в которых через двадцать лет наш мир — сплошное дерьмо. Я читаю НФ и фэнтези ради ощущения чуда, ради движения в незнаемое. Я хочу видеть чудеса, а не грязь и мусор".


Ох-ах, плохие киберпанки поломали мир.
​Возьмем "Франкенштейна" Мэри Шелли [Mary Shelley], одну из книг, создавших научную фантастику как жанр. С точки зрения киберпанка, "Франкенштейн" - это "гуманистическая" НФ. В "Франкенштейне" заявляется, что существуют Вещи, Которых Не Должен Знать Человек. Этот моральный закон не приводится в исполнение людьми – смертные не могут понять суть этого закона, в нем есть нечто родственное воле богов. Гордыня должна быть сломлена; так уж устроена наша вселенная. Доктор Франкенштейн совершает леденящее кровь преступление, преступление против души человеческой, и возмездие настигает его, причем в роли Немезиды выступает его творение его собственных рук – Чудовище.

Давайте теперь представим киберпанковскую версию "Франкенштейна." В этом воображаемом произведении Чудовище будет, скорее всего исследовательским проектом некой мега-корпорации. Чудовище по-прежнему может стремиться утолить свою жажду крови, причем жертвами, скорее всего, будут случайные прохожие. Но при всем при этом Чудовище не направится в странствие к Северному полюсу. Чудовища киберпанка не исчезают так просто. Они уже бродят по улицам. Они рядом с нами. Возможно, что и мы являемся Чудовищами. Чудовище будет защищено авторским правом, и их будут изготовлять во всем мире. Скоро Чудовища будут работать посудомойщиками или официантами в низкопробных забегаловках.

В моральной вселенной киберпанка мы уже знаем То, Что Не Должны Были Бы Знать. Еще наши деды знали об этом; Роберт Оппенгеймер стал в Лос-Аламосе разрушителем миров задолго до нас. Во вселенной киберпанка мысль о том, что существуют некие священные границы, в которых должен держаться человек – заблуждение. Священных границ, защищающих нас от самих себя на существует.

Мы случайно появились в этой вселенной. Мы слабы и смертны, но это вызвано не священной волей богов; просто таково состояние мира на данный момент. А данное положение многих не удовлетворяет; не только потому, что мы полностью лишены божественной защиты, но и потому, что эта "юдоль страданий человеческих" на самом деле оказывается просто кучей мусора. Но условия человеческой жизни можно изменить; они будут изменены; они уже меняются; вопрос в том, как и в какую сторону они меняются.

Подобные "антигуманистические" киберпанковские утверждения – не просто некий литературный трюк, предназначенный для того, чтобы шокировать буржуа; это объективные утверждения о состоянии культуры конца 20-го столетия. Киберпанк не создавал данную ситуацию; он всего лишь отображает ее.

Сегодня легко увидеть ученых, работающих над совершенно радикальными проектами: нанотехника, искусственный интеллект, крионика, запись и воспроизведение содержимого мозга... Мания величия гуляет по аудиториям университетов, где каждый мальчишка разрабатывает план по размещению вселенной в наперстке. Нарушение норм морали наименьшая из наших проблем; если бы дьявол начал бы продавать лекарство, увеличивающее продолжительность нашей дарованной Богом жизни в десятки раз, то первым в очереди стоял бы Папа Римский.

Каждый день мы совершаем действия, непредсказуемые последствия которых могут иметь (и имеют) глобальный масштаб. С 1970 года количество людей на этой планете удвоилось; естественный мир, до недавнего времени окружавший человечество, становится редкостью.

Нам не удается избавляться от вещей, которые кажутся нам неправильными. Как обществу, нам даже не удается избавиться от таких явно лишних вещей, как героин и водородная бомба. Как культура, мы любим играть с огнем просто потому, что нам это нравится; а если на огоньке еще и можно будет делать деньги, то нас уже ничто не удержит. Ожившие трупы а-ля Мэри Шелли не пугают нас; нечто подобное происходит каждый день в отделениях интенсивной терапии.

Сама человеческая мысль, заключенная в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных исследований. На духовный аспект уже никто не обращает внимания. При таких обстоятельствах, мысль о том, что Природа Человека должна доминировать над Великой Машиной, просто глупа. Это может показаться странным для непосвященных. Возьмем для примера лабораторную крысу, в чей мозг вживлены электроды. Как вы посмотрите на то, если она начнет страстно проповедовать то, что, в конце концов, Природа Грызунов восторжествует?

Почти все, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза.

Это и есть киберпанк.

воскресенье, 17 февраля 2019 г.

Вдогонку к Джерарду

Вдогонку к Джерарду из Колорадо:
– Бармен, пива, – сказал незнакомец. Голос был неприятный.
– Держи, промочи горло, путник!
– Работенка, – проговорил седовласый, хлебнув из кружки, – для ганфайтера поблизости есть?
– Слышал, в соседнем городке у шерифа проблемы с этими... ну, которые с луками бегают...
– Скоя’таэлями?
– Вроде их как-то по-другому называли...
– Ладно, неважно! Звучит как работа для моих кольтов – не с одними пулями, так с другими! А как город называется, где у шерифа с ними проблемы?
– Ноттингем.
C rpg-world.org

четверг, 12 июля 2018 г.

...персонажи — обычные люди... В Pathfinder совершенно другой подход к смерти и ожиданиям от приключения

"Если брать за основу Tower of the stargazer, то и игроки, и Ведущий настроены ожидать, что мир игры будет жесток и порой несправедлив — герой может мгновенно умереть от того, что совершил неосторожный поступок, а может и просто потому, что ему не повезло всего с одним броском. Полагаю, что это сознательное решение, которое играет на атмосферу мира и дает игрокам ощущение того, что их персонажи — всего лишь обычные люди, и реальная опасность ожидает их на каждом шагу. Это балансируется тем, что персонажа в ретро-DnD можно создать очень быстро: вы можете накидать нового героя всего за пять минут буквально на игре.

В Pathfinder совершенно другой подход к смерти и ожиданиям от приключения. И ведущий, и игроки рассчитывают, что герои не только дойдут тем же составом до конца модуля, но и скорее всего завершат кампанию теми же персонажами. Ловушки, которые есть в приключениях, бьют в первую очередь по здоровью и параметрам, накладывают негативные эффекты, но никогда не убивают мгновенно. Это тоже намеренное решение. В блогах разработчиков, предшествующих созданию Pathfinder можно найти замечания, что они специально так изменяли ловушки, заклинания и монстров, чтобы те не имели мгновенно убивающих эффектов. Причина простая — Pathfinder сфокусирован вокруг развития и кастомизации персонажей.

Многое в приключениях Pathfinder построено на главенстве сюжета... Дальнейшие приключения кампании строятся из расчета на то, что во-первых, герои выполнили основную цель предыдущей части приключения, и во-вторых — это все еще более-менее та же самая группа людей.

Это позволяет писать и планировать кампании для по-настоящему долгих историй, а также придумывать события раскрывающие характеры и истории персонажей игроков. Цена тоже есть: если вы решили провести опубликованную кампанию, повернуть историю в полностью ином направлении будет довольно непросто (это возможно, но все возможные заметки на будущее для кампании станут для вас почти бесполезны). К тому же, игроки легко могут потерять ощущение опасности и вызова при исследовании мира и будут продолжать игру уже по другим мотивам".
Отсюда.

понедельник, 5 марта 2018 г.

Позиции-шмозиции... Актеры-режиссеры...

Так вот, когда игрок живёт своим персонажем и его окружением, желательно давать выбор персонажу, а не игроку; и ни в коем случае не давать выбор игроку в позиции режиссёра... Последний же пункт заставляет его задуматься обо всей истории, начать работать на общее поле игры и, по сути, отвлечься от персонажа. Это плохо сказывается на игре.
Таки все сто процентов игроков все сто процентов времени находятся в позиции актера? Вот правда-правда? И эта позиция так волшебна и распрекрасна, что кроме нее больше никких варинтов и быть не должно, да.

четверг, 15 февраля 2018 г.

Покупки в Infinity RPG

В G+ сообществе задали вопрос по покупкам, так как бэкер нифига не понял, что понаписано в книге правил (в полной, в квикстарте этого нет :) Представитель Модифиусов в ответ накатал около страницы текста с объяснением того, как это работает и дальше пишет:
"Приведенный выше пример занял довольно много времени и несколько бросков кубиков, размышлений о расходовании очков Infinity (местные бенни), очков Везения, различных ресурсов персонажа и т. д. – и это только для одной покупки одного даже не очень ценного предмета. В списке снаряжения есть намного более дорогие вещи.

В прочих системах единственное, что мне нужно учитывать – сумма в распоряжении персонажа.

В Infinity у меня есть:
  • Навык – Образ жизни (Lifestyle),
  • быть может несколько талантов к этому навыку,
  • своего рода «финансовая броня» – стат Сбережения (Earnings),
  • своего рода «финансовые хиты» – Наличка (Cashflow) и
  • своего рода «финансовая боеприпасы» – активы (Assets).
  • Плюс я могу страдать от «серьезных финансовых ран» – недостач (Shortfalls).
Поскольку ваша кампания только начинается, я ожидаю, что произойдет много покупок. Покупок не банки лимонада, но важных вещей, снаряжения, которое поможет персонажам пережить миссию".
Я так понял, он этой чудо-системой гордится, лол.

понедельник, 27 ноября 2017 г.

Угнурия в Studio 101

В приключении «Город Надежд» персонажи берут на себя роль никому неизвестных, ищущих заработка, авантюристов, которые берутся за работу по поискам пропавшего кота. В процессе они ввязываются в смертельно опасное расследование дела, в котором замешаны чёрные маги и кровавые культы.

Приключение «Город Надежд», как и последующие приключения серии «Оттенки света» (ждите анонсов!), происходит в стране Угнурии мира Мивролд.
"Город надежд" в Studio 101.

Угнурия, говорите... %)

четверг, 26 октября 2017 г.

Вижу цель... не вижу препятствий

Оригинал взят у mithrilian
https://m.pikabu.ru/story/yeto_pokolenie_nas_sduet_kak_pyil_5437234 "Севка. 7 лет. Иногда читает по слогам.
Подходит сейчас ко мне с телефоном в руках: "Папа, помоги. У меня VPN на филиппинский сервер нестабильно работает..."
WTF?!
- Севушка? Что нестабильно?!
- VPN на Филиппины...
Я уже напрягся. Но еще с некоторой усмешкой беру телефон ребенка...
В верхнем трее значок защищенного соединения.
Смотрю приложения.
Подняты OperaVPN и VersusVPN с пробросом на Филиппины. OpеraVPN настроен и запущен...
Подбираю челюсть.
Начинаю интересоваться, что, откуда и почему.
Далее обретаю глаза по 7 копеек.
Итак...
Делай раз.
Ребенок увидел на Ютубе стрим с игры Версус. Захотел поиграть.

понедельник, 11 сентября 2017 г.

Новое увлечение – кризис среднего возраста :)

Наткнулся в сети на интересную статью, в которой рассказывается как настольные игры могут помочь преодолеть кризис среднего возраста. Не знаю, насколько эта тема актуальна, всё-таки, у нас в стране это достаточно новое увлечение...
:-D

пятница, 7 июля 2017 г.

Морские испытания лазерной установки для ледоколов будут начаты в ноябре 2017

Оригинал взят у bmpd
Как сообщает газета «У Белого моря», в предстоящую зимнюю навигацию пройдут морские испытания экспериментальной лазерной установки для разрушения льда. Установка мощностью 30 кВт разработана по федеральной целевой программе «Гражданское судостроение».

Конечной задачей проекта является создание судового лазера на 200 кВт, который предполагается использовать для проводок ледовых караванов по трассе Северного морского пути. По словам разработчиков, такая установка позволит открыть круглогодичную навигацию в высоких широтах для ледоколов среднего уровня, которые в обычном режиме работают только 3 месяца в году.


o_O

пятница, 30 июня 2017 г.

На монумент "примирению" может уйти более 192 млн

К 100-летию Октярьской революции в Севастополе собираются открыть памятник примирения. По разным оценкам, только на благоустройство территории под проект из бюджета уйдет 192,5 млн руб. Среди севастопольцев нашлось немало противников этой идеи.

Сначала, в мае 2015 года, с предложением установить некий памятник примирению выступил министр культуры Владимир Мединский, затем, в декабре 2016-го, эту идею поддержал сенатор от Крыма Сергей Цеков.

На сайте Российского военно-исторического общества (РВИО), которое взяло на себя опеку над реализацией проекта, уточняют, что идея создания монумента впервые предложена в конце прошлого года почетным председателем Международного совета российских соотечественников (МСРС), "графом" Петром Шереметьевым и его первым заместителем, "князем" Никитой Лобановым-Ростовским.
Ах, РВИО и Мудинский... И почему я не удивлен?

воскресенье, 11 июня 2017 г.

Список кораблейкниг

О-ло-ло, среди источников вдохновения для ГМа по Инфинити РПГ перечислены разом "Алмазный век", "Акселерандо", "Тигр! Тигр!", "Схизматрица" и "Бесконечная война". Они очень похожи, да :)

понедельник, 5 июня 2017 г.

Йожин с бажин не считая собаки

Оригинал взят у gcugreyarea
Такой эпичности я уже пару лет не видел. Эльфияу + Потаня - это совершенно взрывчатая смесь.

Оригинал взят у elfiyahu
Совместное с potanya

Из бажин странный образ вдруг появиться может,
И ты, его увидев, спасайся, не рискуй -
Протопает в тумане ужасный древний Йожин,
Свистя,
Свистя
Сквозь дырочку в боку.

Раскинутые лапы когтями валят ёлки,
Изъедены токсином последние мозги,
Мерцают бледным светом метровые иголки,
В зубах,
В зубах
Застряло пол-ноги.

Веками он в болоте прохожих жрал со смаком,
Рвал «Татры» и КАМАЗы в свирепом кураже.
Был вой его кошмаром для чехов и словаков,
Тот Йож,
Тот Йож
Был худшим из ежей.

Но вот в одном совхозе нашли надёжный способ:
Когда однажды Йожин напал на тот совхоз,
Пригнали кукурузник с цистерной дихлофоса,
И Йож,
И Йож
Подсел на дихлофос…

Сожрав запасы дуста, нитраты уничтожив,
Мешки от гербицидов развесив на суку,
В туманы Альбиона ушёл ужасный Йожин,
Свистя,
Свистя
Сквозь дырочку в боку.

В одно глухое место cредь Гримпенской трясины,
К совсем уже большому
Знакомому щенку
Идёт-шагает Йожин, спеша на именины,
Свистит,
Свистит
Сквозь дырочку в боку!

суббота, 3 июня 2017 г.

Шварцнеггер о Трампе: Он не может вернуться в прошлое. Только я могу.

Оригинал взят у kot_kam

Дональд Трамп вывел США из Парижского соглашения по климату.

Лучший комментарий пока что оставил бывший губернатор Калифорнии Арнольд Шварценеггер.

"Не может один человек разрушить наш прогресс, не может один человек остановить революцию в чистой энергетике. Он не может вернуться в прошлое. Только я могу".

среда, 24 мая 2017 г.

пятница, 10 марта 2017 г.

Звездные войны: Побег из Мос Шууты

Tabletop RPG SW EotE beginer adenture at homeОтыграли в прошлое воскресенье стартовое приключение "Побег из Мос Шууты" по "Звездным войнам" от Fantasy Flight Games (подсистема Edge of the Empire) в любительском переводе.

Самая запомнившаяся мне фраза: "Ну это как в тех кино, всегда успевают в последний момент!" ©

Зарисовки из жизни одного вуки от игрока следуют ниже.

Система непривычная и мастер (это я ;-) ) тупил, но результат положительный. Игроки довольны :)

Вуки показал себя настоящим гладиатором с первой же сцены: вламывает, превозмогает и постоянно работает на публику ;)

Хитропопая разведчица-человек и мон-каламари-техник тоже сыграли хорошо: они видели некое дерьмо и решили, что нужно получить от мира максимум прибыли. "Пацаны к успеху шли, не подфартило, чо" ©

Игроки пошли не совсем тем путем, который прописан в стартовом приключении, однако я не видел причин им мешать, в результате они в чем-то облегчили себе путь (торговаться о покупке запчасти стало проще), зато пришлось превозмогать охрану "Клыка Крайта" до улучшения умений.

В конце концов герои получили свой корабль (и некоторые связанные с ним проблемы, о которых они еще не знают), свалили со сраной Татуиняшки и на некоторое время могут считать себя свободными от претензий Нимо Хатта.

Я не фанат rules heavy systems, но пожалуй, склоняюсь больше к ним, нежели к нарративным (как-то так выходит, что нарративные довольно легки), однако с учетом заявленной цели "сделать как в кино" система хороша.

#FFG #EotE #FantasyFlightGames #StarWars

За фото спасибо одному из игроков, он проявил безумные умения фотошопа ради того, чтобы вытащить смазанный снимок :)

Зарисовки одного дня из жизни вуки :)

вторник, 29 ноября 2016 г.

Звездные Короли à nouveau

– Для начала они перегендеризуют персонажей, с непременной "сильной самостоятельной женщиной". Поскольку принцесса у Гамильтона - это чистая мизогинность, объективизация и цисгендерное угнетение.
 – Главным героем будет черная лесбиянка? Истребитель-ветеран второй мировой, которую после войны вынудили уволиться из ВВС страшные white male chauvinist pigs, испугавшиеся перспективы генерала-женщины?
 – И думаю, это ни разу не шутка :-(
 – Леандр будет князем Фомальгаута и размазней, но благодаря общению со своей дальней пра-пра-пра... (sic!) научится таки находить свою задницу и заботиться о княжестве. А настоящую "чистую мизогинность и цисгендерное угнетение" переделают в бой-бабу. И станет Мерн азиаткой-спезназовцем. Или, скажем, тоже пилотом, только чего-то космического. И будет у них с глав-героиней любофф, лел. Кхм. Что-то подозрительно похоже на синопсис голливудского фильма получается.

Про женщин в армии обороны Израиля и части проблем с их службой

Потрясающе интересная статья в двух частях (особенно первая) про женщин в армии обороны Израиля и части проблем с их службой. Некоторым любителям "равных возможностей" не помешало бы прочитать, впрочем, все равно не дойдет.

Разница в двенадцать сантиметров роста меня, правда, сильно удивила, подозреваю, это специфика Израиля. Таки нет, в России тоже 12.

Часть 1.

Часть 2.

воскресенье, 27 ноября 2016 г.